#19 Gaming

Die Videospielbranche ist 2026 wieder klar im Wachstum. Newzoo erwartet für dieses Jahr 213,9 Mrd. USD Umsatz, +6,1 %. Davon entfallen rund 121 Mrd. USD auf Mobile, 47 Mrd. auf Konsolen und 46 Mrd. auf PC. Weltweit spielen inzwischen rund 3,7 Milliarden Menschen. Das Entscheidende ist aber: Die Branche wächst heute weniger über immer mehr Spielzeit, sondern stärker über Monetarisierung, Preiserhöhungen, Abos, In-Game-Käufe und langlebige Franchises.

1. Wie die Branche aufgebaut ist Man kann sie grob in fünf Ebenen teilen:

BereichWichtige UnternehmenCharakter
Plattform + eigene SpieleNintendo, Sony, Microsoftstärkster Burggraben
Publisher/StudiosTake-Two, Capcom, CD Projekt, Ubisoft, KraftonHit-getrieben
Online/MobileTencent, NetEase, Robloxwiederkehrende Umsätze
Gaming-InfrastrukturUnity, Nvidia, AMDindirekte Plays
E-SportsRiot/Tencent, Valve, Activision/Microsoft, Kraftonattraktiv als Ökosystem, schwieriger als eigenes Geschäftsmodell

Der klassische Spielepublisher verkauft heute nicht mehr einfach eine DVD für 60 Euro und hofft auf Weihnachten. Das Geschäftsmodell hat sich stark verbessert: DLCs, Season Passes, virtuelle Gegenstände, Abos und Live Services verlängern die wirtschaftliche Lebensdauer erfolgreicher Titel teilweise auf zehn Jahre und länger.

GTA V ist dafür beinahe absurd exemplarisch. Das Spiel erschien 2013 und verdient immer noch Geld. Newzoo weist ausdrücklich darauf hin, dass viele der größten Games erstaunlich alt sind.

2. Die wichtigsten Player Tencent

Tencent ist vermutlich der mächtigste Gaming-Konzern der Welt, obwohl die Aktie keineswegs ein Pure Play ist. Tencent besitzt unter anderem Riot Games vollständig und damit League of Legends und Valorant. Dazu kommen Beteiligungen an Epic Games sowie zahlreiche weitere Studios und Spiele. Der große Vorteil ist das Portfolio: Mobile, PC, China und internationale Games, dazu E-Sports.

Plus: enorme Skaleneffekte, riesige Nutzerbasis, Cashflow, Beteiligungsportfolio.
Minus: China-Risiko und regulatorische Eingriffe.

Für einen westlichen Anleger ist Tencent daher gleichzeitig eines der attraktivsten Gaming-Unternehmen und eines mit eingebautem geopolitischem Rabatt.

3. Nintendo

Nintendo besitzt vermutlich die wertvollste Sammlung familienfreundlicher Gaming-IP überhaupt: Mario, Zelda, Pokémon, Donkey Kong, Animal Crossing, Kirby, Splatoon,

Und Nintendo kontrolliert im Gegensatz zu normalen Publishern zusätzlich die Plattform.

Die Switch 2 entwickelt sich bislang hervorragend. Bis Ende Juni 2026 wurden bereits 23,68 Mio. Geräte verkauft. Allein Mario Kart World kam auf 15,39 Mio. Stück.

Das ist der entscheidende Burggraben: Wer Zelda spielen will, kann eben nicht bei Ubisoft vorbeischauen und fragen, ob sie etwas Ähnliches im Regal haben. Bei etwa 9.000 Yen lag die Aktie Ende August ungefähr bei einem KGV im mittleren 20er-Bereich, je nach Berechnungsmethode. Qualitativ gehört Nintendo in die Spitzengruppe.

4. Sony

Sony ist als Gaming-Aktie oft unterschätzt, weil daneben noch Musik, Filme, Sensoren und andere Geschäfte herumstehen.

PlayStation ist jedoch ein hervorragendes Plattformgeschäft. Im Geschäftsjahr bis März 2026 erreichte der Bereich Game & Network Services einen Rekord beim operativen Gewinn. Treiber waren vor allem höhere Network-Service-Umsätze und Software.

Besonders interessant ist PlayStation Plus beziehungsweise der PlayStation Store: Sony erhält bei Drittanbieter-Spielen einen Anteil und verdient somit auch daran, wenn andere die Hits produzieren. Bei einem Forward-KGV von etwa 18 ist Sony deutlich günstiger als die meisten Gaming-Pure-Plays.

 Sony ist deshalb eine Art Gaming-Picks-and-Shovels plus Entertainment-Konglomerat.

5. Take-Two Interactive Hier befindet sich derzeit der größte Elefant im virtuellen Wohnzimmer:

GTA VI  Der Erscheinungstermin ist aktuell 19. November 2026. Take-Two erwartet für das laufende Geschäftsjahr Net Bookings von 8,0 bis 8,2 Mrd. USD.

Neben GTA gehören dazu: Red Dead Redemption, NBA 2K, Civilization, Borderlands, Zynga

Gerade Zynga gibt Take-Two inzwischen auch einen großen Mobile-Bereich.

Der Investment Case ist einfach: Wenn GTA VI ein historischer Blockbuster wird, entsteht anschließend mit GTA Online vermutlich wieder ein jahrelanger Cashflow-Strom.

Aber genau das weiß inzwischen auch jeder, der bei Google drei Buchstaben eingeben kann. Take-Two wird ungefähr mit 27 bis über 30x Forward Earnings bewertet, je nach Berechnung.

6. Capcom Capcom halte ich operativ vielleicht für den interessantesten klassischen Publisher.

Franchises: Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter, Devil May Cry,

Und Capcom hat etwas geschafft, woran viele Konkurrenten regelmäßig scheitern: onsequente Profitabilität. Im Geschäftsjahr 2025/26 erzielte das Unternehmen bereits zum neunten Mal hintereinander Rekordgewinne und zum elften Mal hintereinander mehr als 10 % Wachstum beim operativen Gewinn. Spieleabsatz: 59,1 Mio. Einheiten.

Der Grund ist interessant: Die alten Spiele verschwinden nicht einfach im digitalen Friedhof. Capcom verkauft den Back Catalogue kontinuierlich weiter. Damit wird der Gewinn weniger hitabhängig. Allerdings kostet diese Qualität inzwischen Geld. Das KGV liegt derzeit ungefähr bei 30, Forward-KGV etwa 27. Sehr gutes Unternehmen, keine billige Aktie.

7. NetEase NetEase ist meines Erachtens der unterschätzte chinesische Gaming-Play.

Im Q2 2026: Konzernumsatz: 30,1 Mrd. RMB

  • Gaming: 25,0 Mrd. RMB
  • Gaming-Wachstum: +9,7 %
  • Nettogewinn: rund 7 Mrd. RMB  Damit stammen mehr als 80 % der Umsätze direkt aus Gaming.

 Dazu kommen Titel wie: Fantasy Westward Journey, Marvel Rivals, Where Winds Meet, Identity V, Eggy Party

Und die Bewertung ist vergleichsweise vernünftig: rund 17x TTM-Gewinn. Das ist im Vergleich zu Capcom oder Take-Two ziemlich attraktiv. Das Problem heißt wiederum China.

8. CD Projekt CD Projekt ist der konzentrierteste europäische Qualitäts-Play: The Witcher, Cyberpunk

2025 wurden bei nur 867 Mio. PLN Umsatz 595 Mio. PLN Nettogewinn erzielt. Das ist allerdings nicht als normale nachhaltige Marge zu verstehen. Gleichzeitig wurden mehr als 513 Mio. PLN in neue Titel investiert, vor allem Witcher IV und Cyberpunk 2. Das Unternehmen besitzt starke IP und eine beeindruckende Bilanz.

Aber die Aktie handelt aktuell ungefähr bei 46x historischem Gewinn und über 70x Forward Earnings. Das ist derzeit zu viel Hoffnung für Spiele, deren Entwicklungsrisiko beträchtlich ist.

Tolles Studio, momentan keine besonders verlockende Aktie.

9. Electronic Arts  EA wäre normalerweise zwingend in dieser Liste.

FC, Madden, Battlefield, Apex Legends etc. Aber eine wichtige Aktualisierung: EA ist seit dem 4. August 2026 nicht mehr börsennotiert. Der Kauf durch das Konsortium aus Saudi PIF, Silver Lake und Affinity Partners wurde abgeschlossen. Die Transaktion bewertete EA mit rund 55 bis 57 Mrd. USD Enterprise Value.

10. Roblox  Roblox ist weniger ein einzelnes Spiel als eine Plattform, auf der Nutzer selbst Spiele beziehungsweise Experiences erstellen. Das ähnelt wirtschaftlich eher YouTube als einem traditionellen Publisher. Potenzial: riesige junge Nutzerbasis, Creator Economy, Werbung, virtuelle Güter, Plattformeffekte

Aber gleichzeitig hohe aktienbasierte Vergütung, Investitionen und eine Bewertung, bei der man sehr großzügig in die Zukunft schauen muss. eher als Wachstums-/Plattformwette zu betrachten als als klassische Gaming-Aktie.

11. Unity Unity verkauft die Entwicklungs-Engine, mit der zahllose Spiele gebaut werden.

Nach Jahren strategischer Selbstverletzung hat sich das Unternehmen inzwischen deutlich stabilisiert. Q2 2026: Umsatz +24 % auf 546 Mio. USD

  • strategischer Umsatz +38 %
  • Adjusted EBITDA 160 Mio. USD
  • Free Cashflow 202 Mio. USD.

Besonders stark wächst das werbebasierte Geschäft um Unity Vector AI. Das ist interessant, weil Unity nicht wissen muss, welches Spiel gewinnt. Das Unternehmen verdient an der Infrastruktur. Aber früher Managementchaos …


Und E-Sports  E-Sports ist strategisch extrem wichtig, als eigenständige Aktienanlage aber bislang überraschend schlecht.

Die großen Spiele: League of Legends, Valorant, Counter-Strike, Dota 2, Fortnite, Call of Duty, EA FC und PUBG gehören beziehungsweise hängen überwiegend an den großen Publishern.

Das Problem der Teams ist ähnlich wie beim klassischen Sport, nur ohne jahrzehntealte TV-Verträge: Spielergehälter sind hoch, Medienrechte relativ klein und Sponsoring ist konjunkturabhängig.

Deloitte zufolge kamen bei untersuchten Teams rund 37 % der Einnahmen aus Sponsoring und etwa 15 % aus Preisgeldern. Die Aktienhistorie börsennotierter E-Sports-Teams ist entsprechend wenig erbaulich. 2026 existieren praktisch nur noch kleine börsennotierte Vertreter wie:

  • NIP Group
  • GameSquare
  • OverActive Media
  • Enthusiast Gaming.

Ihre Marktkapitalisierungen liegen teilweise nur noch im zweistelligen Millionenbereich. Ich würde nicht in E-Sports-Teams investieren, sondern in denjenigen, dem das Spiel gehört.


Bull Case für Gaming

1. Gaming wird zur dominierenden Entertainmentform

Über 3,7 Milliarden Spieler und mehr als 200 Mrd. USD Umsatz machen Gaming längst größer als eine jugendliche Subkultur.

2. Hervorragende Skalierbarkeit

Ein erfolgreiches Spiel kostet vielleicht 200 Mio. USD Entwicklung.

Ob anschließend 5 oder 50 Millionen Kopien verkauft werden, verändert die Produktionskosten kaum.

Das erzeugt bei Hits enorme operative Hebel.

3. Digitale Distribution

Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop etc. haben:

  • physische Produktion reduziert
  • Gebrauchtspiele eliminiert
  • Margen erhöht
  • weltweiten Vertrieb ermöglicht.

4. Wiederkehrende Umsätze

GTA Online, Fortnite, League of Legends oder EA FC zeigen:

Ein erfolgreiches Spiel ist inzwischen eher eine Plattform als ein Produkt.

5. IP wird immer wertvoller

Mario, GTA, Witcher, Resident Evil und Pokémon lassen sich über Jahrzehnte monetarisieren.

Filme, Serien und Merchandise kommen hinzu.

6. KI könnte Entwicklungskosten senken

Generative KI kann Teile von:

  • Animation
  • Grafik
  • Dialogen
  • Testing
  • Coding

automatisieren.

Das könnte Entwicklungszeiten und Kosten reduzieren.

7. E-Sports erhöht die Lebensdauer

E-Sports ist wirtschaftlich für die Teams schwierig, aber für die Publisher großartig.

League of Legends ist auch deshalb nach über 15 Jahren relevant, weil Riot um das Spiel herum eine Sport- und Medienwelt aufgebaut hat.


Bear Case

Und nun zur unangenehmen Seite, die Investoren gerne ignorieren:

1. Hit-Risiko

Ein AAA-Spiel kann inzwischen hundert Millionen Dollar oder mehr kosten. Floppt es, ist das Geld nicht nur weg. Es können vier bis sieben Jahre Entwicklungszeit verloren sein.

2. Entwicklungszeiten explodieren Mehr Grafik, größere Welten und komplexere Systeme führen zu immer höheren Kosten. Deshalb erscheinen von großen Studios zunehmend weniger Spiele.

3. Konzentration der Aufmerksamkeit

Das ist vielleicht das größte strukturelle Problem. Spieler verbringen enorme Mengen Zeit mit:

  • Fortnite , Roblox, Minecraft, GTA, Call of Duty, League of Legends.

Jede Stunde Fortnite ist eine Stunde, die ein neues Spiel nicht bekommt. Newzoo beschreibt genau dieses Problem: Wachstum kommt zunehmend nicht mehr über zusätzliche Spielzeit.

4. KI demokratisiert Spieleentwicklung

Was für große Studios Kosten spart, ermöglicht gleichzeitig kleinen Studios, schneller Spiele zu produzieren. Damit steigt das Angebot. Mehr Spiele konkurrieren um dieselbe Aufmerksamkeit.

5. Plattformabgaben

Apple, Google, Sony, Microsoft, Nintendo und Steam sitzen zwischen Publisher und Kunde.

Der Plattformbesitzer besitzt deshalb häufig den besseren Burggraben.

6. Regulierung Besonders gefährdet:

  • Lootboxen
  • Jugendschutz
  • In-Game-Käufe
  • China
  • Datenschutz.

7. Bewertungen Qualität ist inzwischen selten billig. Der Markt erkennt längst, dass Mario und GTA wertvolle IP sind. Ein tief verborgenes Geheimnis wurde daraus leider nicht.

Meine Aktienauswahl

Wenn ich heute ein Gaming-Portfolio aus fünf Aktien zusammenstellen müsste:

RangAktieUrteil
1NetEaseKaufen
2SonyKaufen
3CapcomKaufen bei Rücksetzern
4NintendoKaufen bei Rücksetzern
5Take-Twospekulativer Kauf

🥇 NetEase

Mein Value-Favorit. Etwa 80 % Gaming-Umsatz, ordentliches Wachstum, hohe Profitabilität und ungefähr 17x Gewinn. Das China-Risiko erklärt einen Teil des Abschlags, aber nicht zwangsläufig den ganzen. Chance/Risiko: sehr interessant.

🥈 Sony Mein GARP-Favorit. Gaming wächst, Network Services wachsen, PlayStation hat einen Plattform-Burggraben. Gleichzeitig beträgt das Forward-KGV nur ungefähr 18.

Dafür bekommt man zusätzlich Musik, Filme und Sensoren.

🥉 Capcom Mein Qualitätsfavorit. Kaum ein Publisher arbeitet derzeit so konsequent.

Das Problem ist ausschließlich die Bewertung. Bei 20 bis 25x Gewinn würde ich Capcom sehr gerne kaufen. Bei rund 30x ist ein Teil der Qualität schon bezahlt.

Nintendo Der größte IP-Burggraben der Branche.

Mario + Zelda + Pokémon + eigene Hardware ist eine einzigartige Kombination.

Nach dem kräftigen Kursrückgang vom 52-Wochen-Hoch ist die Bewertung interessanter geworden. Die Switch 2 dürfte für mehrere Jahre einen neuen Ergebniszyklus ermöglichen.

Nintendo wäre für mich langfristig ein Kerninvestment.

Take-Two Der spannendste Event-Play.

Wenn GTA VI so erfolgreich wird, wie der Markt erwartet, kann Take-Two anschließend jahrelang über GTA Online monetarisieren.

Nur würde ich hier nicht so tun, als wäre GTA VI eine geheime Information, die bislang lediglich Take-Two und wir beide kennen.

Bei etwa 235 USD und einer schon anspruchsvollen Bewertung ist viel Erfolg eingepreist.


Was ich derzeit eher nicht kaufen würde

CD Projekt: zu teuer vor Witcher IV.

Ubisoft: großartige IP, aber chronische operative Probleme. Ein Turnaround, keine Qualitätsaktie.

reine E-Sports-Teams: schlechte Unit Economics.

Roblox: hervorragende Plattform, aber hohe Bewertung und für mich zu viel Zukunft im Kurs.

Embracer: inzwischen interessanter Turnaround, aber noch immer Baustelle. Das Unternehmen erwartet zwar eine Verdopplung des Cash EBIT auf mindestens 1 Mrd. SEK und plant 2027 den Spin-off von Fellowship Entertainment mit Lord of the Rings und Tomb Raider. Das ist spekulativ durchaus reizvoll.


Fazit

Gaming erscheint langfristig als eine attraktive Branche, aber keine Branche, in der man einfach den ganzen Sektor kaufen könnte.

Der entscheidende Unterschied liegt zwischen Unternehmen, die geistiges Eigentum und Plattformen besitzen, und Studios, die immer wieder einen neuen Hit produzieren müssen.

Deshalb würde ich den Burggraben ungefähr so ordnen:

Nintendo > Sony > Tencent > Capcom > NetEase > Take-Two > CD Projekt > Ubisoft > E-Sports-Teams

Aus Sicht eines preisbewussten Aktienanlegers könnte dagegen momentan so priorisieren:

1. NetEase  2. Sony 3. Nintendo 4. Capcom 5. Take-Two

Der interessanteste Gedanke ist dabei Sony: Es ist nicht der reinste Gaming-Play, aber man bekommt mit PlayStation einen der stärksten Plattform-Burggräben der Branche zu einer Bewertung von grob 18x Forward Earnings, während reine Gaming-Qualitätsaktien häufig 25 bis 35x kosten.

NetEase ist dagegen die günstigere Wette mit höherem politischen Risiko. Nintendo wäre ein langfristiger Qualitätsanker. Capcom lieber nach einem Kursrücksetzer. Take-Two ist die spektakulärste Wette, aber auch diejenige, bei der am 19. November 2026 sehr viele Erwartungen gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheinen. Formularbeginn

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